Psychanalyse Rétro Gaming : Suupa Mario no Saishinsaku! Yoshi Airando!
Par Thomas ICHE, samedi 27 mars 2010 à 10:02 :: Jeux Vidéo :: #32 :: rss
Yahoo! J'ai enfin réussi à mettre la main sur un Yoshi's island Jap pour ma Super Famicom! Et je ne pouvais pas m'empêcher de vous faire partager une petite psychanalyse de ce monument du platformer, véritable baroud d'honneur ludique, technique et artistique de la Super Famicom. Ce jeu remonte à une époque pas si lointaine où venaient juste de sortir la Playstation et la Saturn: facile de comprendre que ce jeu n'ait pas eu la médiatisation escomptée. Pourtant, ce jeu compte parmi les plus grandes innovations vidéoludiques jamais sorties sur console.

Connu également sour le doux nom de Super Mario World 2, Yoshi's Island est le second épisode de la série des Super Mario Bros. sur Super Famicom. Posé comme une préquelle à la série, Mario incarne un bébé échoué sur l'île des Yoshi à la suite d'un accident de Cigogne où celui ci devait être livré avec son frère jumeau Luigi à sa famille, et se retrouve séparé de son frère, kidnappé par Kamek, grande sorcière des Magikoopa. Le joueur incarne ici non plus le héros moustachu mais tour à tour les Yoshi de l'île dans une grande course relais vers Luigi à travers 60 Niveaux qui vont le conduire à travers les forces de Kamek, jusqu'au château Koopa où attend un autre célèbre bébé, promis à la souveraineté du peuple Koopa... j'ai nommé Bowser.

Une direction artistique à contre-courant:
Alors qu'au moment de la sortie les éditeurs ne jurent que par la 3D temps réel sur consoles 32 bits (Playstation et Saturn) ainsi que les sprites issus de la 3D précalculée sur consoles 16 bits (Donkey Kong Country), Miyamoto et son équipe vont défier le conseil de Nintendo qui s'attendait à un Yoshi's Island dans cette dernière lignée. Or, il n'en sera rien: Yoshi's island se pose avec une direction artistique inédite: coloriages et dessins d'enfant sont ici à l'honneur, usant de touches pastel subtiles et un jeu sur la texture et le contour réellement novateurs. L'animation n'est pas en reste car, en plus de son incroyable fluidité, elle profite pleinement des possibilités du processeur SuperFX 2 embarqué sur les cartouches et qui permet de réaliser des effets de rotation, d'échelle et de perspective sur les sprites hérités des possibilités 3D de ce chipset.

Un Gameplay à contre-courant:
Le gameplay, quant à lui, même s'il reste celui d'un plateformer, instaure de nombreuses nouveautés par rapport à ses prédécesseurs: Yoshi évolue dans des niveaux truffés d'ennemis qu'il peut détruire en sautant dessus (pour la plupart), mais le coeur du gameplay vient du système d'oeufs que Yoshi emporte avec lui, et qui lui permettent, à travers un système de visée, de tirer sur les ennemis et autres éléments du niveau. Les oeufs sont produits par Yoshi lui même en lui faisant avaler des ennemis qu'il va pondre ensuite en oeufs pour réalimenter son stock de projectiles. Chaque niveau propose une particularité qu'il va falloir assimiler (nouveaux ennemis, nouvelles briques de gameplay): par conséquent l'évolution du gameplay devient hallucinante de créativité au fil du jeu et on est toujours surpris par des résolutions de situations parfois assez alambiquées qui créent et renouvellent le plaisir de jeu.
Yoshi, pour réussir, doit arriver à la fin de chaque niveau avec le bébé sur le dos en évitant les différents pièges et en évitant de se faire voler son colis. Lorsqu'il est touché par un ennemi, il perd le contrôle du bébé et ce dernier se retrouve pleurant à chaudes larmes dans une bulle flottant dans les airs. A ce moment là, un compte à rebours se met en marche (de 10 à 30 secondes), lorsqu'il arrive à zéro, le bébé est capturé par les forces de Kamek et vous perdez une vie.
Le jeu s'ouvre également aux Hardcore Gamers avec un système de points par niveau enregistrés en même temps que la sauvegarde du jeu. Ce total de points est calculé d'après la récolte d'étoiles (permettent également de remplir la jauge de temps), de pièces rouges (pièces spéciales qui sont difficiles à reconnaitre des pièces normales), ainsi que des fleurs (5 par niveau, certaines étant très difficiles à atteindre). Si vous finissez le niveau en ayant toutes vos étoiles en réserve, récolté toutes les pièces rouges et fleurs spéciales, vous pouvez atteindre le score de 100% (perfect) sur le niveau. Récolter des perfect sur les 10 niveaux d'un monde débloque pour ce monde deux niveaux spéciaux proposant des puzzles de très haut niveau. Autant dire que pour finir le jeu en débloquant tout, il va falloir s'accrocher.

Des intentions à contre-courant et une espièglerie attachante
Ce qui crève les yeux lorsqu'on joue à Yoshi's island, c'est l'inventivité et l'humour dont Miyamoto a fait preuve à travers des clins d'oeil de ses autres jeux. Les ennemis se retrouvent déclinés dans des versions qui provoquent toujours le sourire à leur découverte: par exemple, le Shy Guy de Super Mario Bros 2 (USA), se retrouve décliné dans des versions échassiers, saut périlleux, volant, obèse,... chacun ayant des animations et un gameplay propres débordant d'inventivité. Les niveaux ne sont pas en reste car il arrive que certains éléments soient subtilement déclinés dans des versions malicieuses qui provoquent toujours la surprise (gélatine collante déguisée en terre friable où yoshi se bloque la tête et panique pour en sortir) ou la nostalgie (une énorme référence à Tetris au monde 2).
Tant de clins d'oeil espiègles qui flattent le joueur, et qui le poussent à toujours voir plus loin pour connaitre les autres surprises qui lui sont réservées.

Une musique dans le courant continu de Koji Kondo, mais pas exactement celle de Mario
Même si on retrouvera le style Jazzy/Swing de la série des Mario, les thèmes de Yoshi's island n'empruntent que très peu aux thèmes du plombier moustachu. De nouveaux thèmes comme Yoshi's athletic et Flower Garden se posent comme plus légers sans toutefois perdre leur rythmique, à l'image des graphismes.
Toutefois, on retrouve le même découpage que pour les mario: plusieurs thèmes d'extérieur, un thème de sous sol, un thème de donjon, un thème de mini boss et un thème de boss. Chacun des thèmes remplit à merveille son rôle, et fait passer le joueur par toutes les émotions possibles, de la béatitude, à la joie, mais également à la peur (donjons) et au danger (thèmes des boss).
Les effets sonores quant à eux ne sont pas en reste, on retrouve le cri de yoshi hérité du premier Super Mario World, ainsi que de nouveaux bruitages pour les plantes carnivores, et autres ennemis. Kamek possède également un cri caractéristique qui fait passer sa voix pour une crécelle. Enfin, la palme revient au bruitage des pleurs de bébé mario, qui exaspère par sa stridence et pousse le joueur à le récupérer très vite pour qu'il se calme.

Pour finir, Yoshi's island est une très grande réussite, qui se pose dans le top 3 (s'il n'est pas le meilleur) des plus grands plateformers de tous les temps: sorti comme un pied de nez à une industrie trop avide de technologie, il remplit le pari que la 2D n'a pas dit son dernier mot et que les équipes de développement étaient encore capables de créer des jeux intelligents, novateurs et d'une infinie richesse sur consoles 16 bits. Dans tous les cas, Yoshi's island a également prouvé à l'industrie que nager à contre courant n'est pas forcément mauvais, pour peu que les équipes de développement mettent beaucoup de leur coeur à l'ouvrage et transmettent autant d'émotion au joueur.
Portages et suites
Le jeu recevra par la critique médiatique un accueil sans précédent, et un portage sera fait tout d'abord sur GameBoy Advance en 2002, suivi d'une séquelle en 2006 sur Nintendo DS. Toutefois, cette dernière, malgré le succès marketing qu'elle a connu, et les innovations qu'elle apporte laisse un goût plus fade que l'original (avis personnel, malgré les très bonnes critiques d'IGN et GameSpot). Moins malicieuse et espiègle, cette suite doit peut être ses faiblesses à la signature third party de Artoon, qui se démarque de Nintendo par son savoir faire lègèrement de moindre qualité. Ce jeu reste toutefois une très belle réalisation qui donne à l'original un nouveau souffle.
Où qu'on le trouve ce jeu?
Yoshi's island reste une pièce rare sur Super Nintendo européennes et américaines, mais reste trouvable sur Ebay. Il reste un peu plus trouvable sur Super Famicom (japonaise), comptez 30€ cartouche seule, plus cher en version boite. Pour les versions GBA et Nintendo DS, elles sont bien plus répandues et moins onéreuses.
Je vous laisse là.... avec deux publicités de l'époque, la première Japonaise et la seconde made in france.
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