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  <title>PeeWeeK weBLOG</title>
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  <tagline type="text/plain" mode="escaped">weBLOG sur la 3D, sur la vie de mon site, sur le multimédia en général, la photo, etc...</tagline>
  
  <modified>2010-04-08T13:53:59+00:00</modified>
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  <title>Final Fantasy XIII - Je ne suis pas mort!</title>
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.peeweek.net/index.php?2010/04/08/35-final-fantasy-xiii---je-ne-suis-pas-mort" />
  <issued>2010-04-08T13:53:59+00:00</issued>
  <modified>2010-04-08T13:53:59+00:00</modified>
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  <author><name>Thomas ICHE</name></author>
  <dc:subject>Jeux Vidéo</dc:subject>
  <summary>Pas grand chose à raconter dans ce billet, juste pour annoncer que je survis, que l'intrigue se dévoile enfin et que le plaisir de jeu revient malgré les défauts que j'arrive maintenant à accepter....</summary>
  <content type="text/html" mode="escaped"> &lt;p&gt;Pas grand chose à raconter dans ce billet, juste pour annoncer que je survis, que l'intrigue se dévoile enfin et que le plaisir de jeu revient malgré les défauts que j'arrive maintenant à accepter. J'ai peu joué, mais j'en suis enfin au DVD 3, quelques combats épiques. On sent un peu moins la linéarité lorsque l'action est bien mise en scène.&lt;/p&gt;</content>
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  <title>Final Fantasy XIII - Ho putain! (part II, et pas la dernière)</title>
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.peeweek.net/index.php?2010/04/06/34-final-fantasy-xiii---ho-putain-part-ii-et-pas-la-derniere" />
  <issued>2010-04-06T07:43:47+00:00</issued>
  <modified>2010-04-06T07:43:47+00:00</modified>
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  <author><name>Thomas ICHE</name></author>
  <dc:subject>Jeux Vidéo</dc:subject>
  <summary>Okay.. bon la partie II arrive plus vite que prévue, faute au lapin (ménage), cloches (lessives) et autres oeufs (cuisine) qui m'ont évité de passer la journée devant ma nouvelle némésis, même si j'ai pu passer la soirée d'hier avachi comme une grosse merde dans mon canap', à baver sur les restes du DVD 2. Au programme cette fois ci, juste 6h de jeu, de l'émerveillement, de la magie, une surprise à chaque fois à l'intérieur de la friandise, mais toujours un jouet cassé....</summary>
  <content type="text/html" mode="escaped">&lt;p&gt;Okay.. bon la partie II arrive plus vite que prévue, faute au lapin (ménage), cloches (lessives) et autres oeufs (cuisine) qui m'ont évité de passer la journée devant ma nouvelle némésis, même si j'ai pu passer la soirée d'hier avachi comme une grosse merde dans mon canap', à baver sur les restes du DVD 2. Au programme cette fois ci, juste 6h de jeu, de l'émerveillement, de la magie, une surprise à chaque fois à l'intérieur de la friandise, mais toujours un jouet cassé....&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Les enfants! Réveillez vous! Réveillez vous! Papa double!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Non, je ne vais pas revenir sur l'ennui général qui plane sur le seul élément mis en avant du jeu: le scénario, et je vais même m'excuser un peu: IL S'EST PASSE QUELQUE CHOSE BORDEL! J'étais tellement content que je me suis dit: &quot;Ooooh, on se croirait presque dans un Final Fantasy!&quot;. Bref, je vais pas spoiler, même si ça me démange, mais on en apprend de belles, on a de l'action, l'intrigue progresse, on assiste à de l'action, de l'émotion (un peu), il y a même une pause, ... et un village? (si on peut appeler ça comme ça, ceux qui ont fini comprendront je pense). Bon c'est de courte durée, mais ça crée une petite respiration dans le jeu et ça fait du bien enfin de ne plus être entre les cas sociaux de l'équipe, d'avoir quelqu'un à qui parler, de faire notre putain de thérapie de groupe, au bout de 16h de jeu... c'était pas trop tôt. Malheureusment, la partie qui va suivre va vite balayer tout ce que je viens de dire là&amp;nbsp;; alors accrochez vous à vos kleenex parce que là je ne peux plus me retenir, et je vais devoir spoiler un minimum (je vous épargnerai l'intrigue, et j'emprunte à mon compatriote Yannick Dahan son fameux...).&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://blog.peeweek.net/images/spoiler.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ho putain! On est au Gold Saucer!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Bon voilà, une fois l'émotion passée, on se retrouve dans un chapitre dans la superbe zone de Nautilus, véritable parc d'attraction enchanteur, mais parc d'attractions pour pauvre, car, ne vous y trompez pas, vous ne ferez absolument rien dans cette zone. Rien, ai je dit? Je m'en excuse, on y fera deux choses. La première est de regarder une splendide cinématique où des invocations font semblant de se foutre sur la gueule pour le plaisir des petits comme des grands (sic), et -cerise sur le gâteau- un MINI JEU! UN MINI JEU PUTAIN! Imaginez ma joie quand j'ai vu ça!&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Bon, fallait s'y attendre, étant donné que 90% des features du jeu prennent le joueur pour une grosse truite bourrée au champomy, le mini jeu tient de la véritable gageure: on débarque dans la &quot;chocobo area&quot;, sorte de jardin géant où les poulets sont là et se font caresser par les visiteurs sous fond de musique j-pop reprenant une version complètement altérée (à croire que square enix n'avait plus les droits) du thème déjà très connu des fans &quot;trucbidule de chocobo&quot;... bref je m'égare, ça craint grave, je m'égare toutes les deux lignes. Donc, on se retrouve devant un mini jeu où il faut retrouver dans la zone à multiples reprises Piou, le chocobo résidant dans l'afro-gouffa de Sazh, qui a décidé de jouer à cache cache. Le jeu aurait pu être amusant en laissant au joueur la surprise de chercher, mais non, à chaque fois que celui ci fuit, la caméra montre au gogol que l'on est où il faut chercher. Au bout de 5 fois, on a gagné, whoooohoooo! Un trésor! .... une queue de phénix. Paye ton mini game.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;On pourra imaginer la réunion de production ayant conduit à ce jeu:&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Producer: &quot;- Bon, on a un problème, on n'a pas de mini games&quot;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Game Designer: &quot;- on n'a pas de quoi?&quot;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;P: &quot;- Mini games! Y'en a dans tous les autres au moins un, y nous faut un mini-game. Tu peux pas en trouver un?&quot;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;GD: &quot;- C'est chiant ça les mini-games, faut que je travaille là dessus&quot;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;P: &quot;- On s'en fout, si on n'en met pas on va se faire tailler par les fanboys, balance n'importe quoi, ça nous donnera une raison de ne pas les avoir oubliés&quot;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;GD: &quot;... hmm Ok. Je vais y réfléchir&quot;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;... 15J plus tard.&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;GD: &quot;- Chef! Chef! J'ai une super idée de dingues pour le mini jeu, du jamais vu, les fanboys vont être complètement 'poustouflés!&quot;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;P: &quot;- Haa tu me fais plaisir&quot;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;GD: &quot;- Alors on dirait que les héros ils sont dans l'enclos à chocobos, et comme Sazh il a un bébé chocobo dans la tête, le bébé chocobo il s'enfuit pour jouer, et le but c'est de le retrouver.&quot;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;P: &quot;- Et t'as pas peur que le joueur le perde vraiment?&quot;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;GD: &quot;- Nan, mais on va faire comme on fait pour le reste, on lui montre tout, il a plus qu'à appuyer sur avancer, et puis sur valider, et il a gagné&quot;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;P: &quot;- Je suis tellement émerveillé par ce design que je vais aller pleurer, puis on organisera une grande fête pour célébrer cette victoire&quot;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;Bref, on nous prend vraiment pour des cons. (PS: J'y viendrai un jour dans un billet où je lacherai ma haine envers les mutations récentes du jeu vidéo qui nous font tendre vers de l'abrutissement de masse).&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://blog.peeweek.net/images/fin_spoiler.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;&lt;strong&gt;...et là, c'est le drame.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;On est Lundi soir, il est 23h30, je commence à bailler mais je sens la fin du chapitre arriver, donc je met les bouchées doubles pour terminer mon couloir, stupéfaction, un autre rebondissement (enfin, un truc qui se passe, j'appelle ça rebondissement, mais c'était tellement attendu que bon... enfin j'ai mis rebondissement pour garder votre attention). On enchaine quelques combats, et là: le boss!&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;J'ai recommencé 3 fois, et à chaque fois ce gros con me oneshot mon leader avec sa super attaque. Petite note: il est équippé en full HP boost, a reçu shell et protect et possède environ 90% de ses HP au moment où il se mange la décharge fatale. Pompon sur le gâteau, son équipière est en healeur.
J'ai arrêté, dégoûté par ce combat complètement déréglé. Je déteste perdre sans savoir pourquoi. Enfin si, je sais pourquoi, il va falloir que je PEX!&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;LA PEX: nom féminin, (&lt;strong&gt;P&lt;/strong&gt;rise d'&lt;strong&gt;EX&lt;/strong&gt;périence) arme imparable des GD foireux et/ou de mauvaise foi. Consiste à revenir en arrière et se retaper de multiples fois les mêmes ennemis pour compenser un niveau trop bas à un certain moment du jeu. Se rencontre surtout dans les MMO et les mauvais RPG.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Là où je ne comprend pas, le jeu est tellement dirigiste et précalculé que ce serait insultant de dire que c'est prévu.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Bref, j'ai arrêté là hier soir, dégoûté par deux foirages design successifs, en espérant que ce soir ce sera mieux. Peut être m'achèterai-je de la barbapapa et du nutella pour épancher les larmes de ma déprime.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;On se revoit dans quelques jours pour la Partie III, qui, j'espère sera la dernière.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;PS: Si vous me revoyez pas dans 3 jours, c'est que je suis mort d'ennui sur mon canapé, envoyez europe assistance pour me rapatrier.&lt;/p&gt;</content>
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<entry xml:lang="fr">
  <title>Final Fantasy XIII - Premières impressions (12h de couloir dans les dents)</title>
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.peeweek.net/index.php?2010/04/04/33-final-fantasy-xiii---premieres-impressions-12h-de-couloir-dans-les-dents" />
  <issued>2010-04-04T17:02:18+00:00</issued>
  <modified>2010-04-04T17:02:18+00:00</modified>
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  <author><name>Thomas ICHE</name></author>
  <dc:subject>Jeux Vidéo</dc:subject>
  <summary>Hier matin, je rentrais tout content chez moi avec la galette de FF XIII acheté un mois à la bourre, curieux de voir si le jeu tant contreversé me plairait. J'ai engouffré 12h de gameplay depuis, et là je me permet de faire une pause pour exprimer ma colère. Première partie, coup de gueule, en attendant le second billet où j'espère m'excuser du quintal de critiques que je vais déverser ici.</summary>
  <content type="text/html" mode="escaped">&lt;p&gt;Hier matin, je rentrais tout content chez moi avec la galette de FF XIII acheté un mois à la bourre, curieux de voir si le jeu tant contreversé me plairait. J'ai engouffré 12h de gameplay depuis, et là je me permet de faire une pause pour exprimer ma colère. Première partie, coup de gueule, en attendant le second billet où j'espère m'excuser du quintal de critiques que je vais déverser ici.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Cutscene, Couloir, Combat, Couloir, Combat, Couloir, Combat, Trésor, Couloir, Cutscene, Couloir, Combat, Couloir, Combat, Cutscene, Boss, Cutscene, Flashback et on recommence.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Bon, là je vais enfoncer une porte ouverte, mais qu'est ce que c'est chiant! Depuis 12h j'avance dans des couloirs avec des personnages sans pouvoir en changer, la plupart se retrouvent isolés et ont leur bout de couloir à faire, leur dialogue à déblatérer, et des combats quasi inévitables à enchainer. La plèbe est unanime: le couloir ça va un moment, surtout quand ça fait 12h qu'on voit les mêmes personnes et que l'on n'a traversé que 4 ou 5 décors différents... certes magnifiques et exécutés avec un souci du détail assez hallucinant... mais qui paraissent bien vides vu la longueur des chapitres. La mise en scène des cutscenes est également bien exécutée, avec un gap Cutscene/CG très ténu qui fait parfois se poser la question de ce qui est précalculé et de ce qui est temps réel.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Mais là je m'égare. A aucun moment je n'ai rencontré un autre personnage autre que les gens de mon équipe, à qui parler. Me poser un instant pour batifoler dans un village, être surpris par quelque saynène qui faisait le charme des précédents Final Fantasy. Les boutiques sont réduites à de pauvres menus qui sé débloquent successivement au fil de l'histoire, question &quot;chaleuuuur&quot; on a déjà vu mieux. Bref, en 12h, j'ai couru dans des couloirs, tapé des monstres, pris ce qui semble ressembler à de l'xp, observé un peu d'histoire.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Un scénar qui promet beaucoup&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Cette même histoire, qui semble très enchanteresse, nous plonge dans l'univers de Pulse, un monde hostile où la majorité de la population s'est réfugiée dans une coquille flottant dans les airs, répondant au doux nom de cocoon. En autarcie depuis des lustres, sa population vit aux crochets d'une caste cléricale fascisante, dans la peur du &quot;peuple d'en bas&quot; et bercé par des légendes qui font froid dans le dos. Vivant autour des Fal'Cieh, des êtres suprêmes sous forme de gigantesques golems, et d'une guerre entre les Fal'Cieh de Cocoon et ceux de Pulse, la population nourrit la peur de ces êtres venant d'en bas. On raconte que les approcher déshumanise, et rend esclave. Et c'est évidemment ce qui va arriver à tous nos héros. Premier revers de l'histoire, les héros qui étaient au départ parti pour une déportation pour avoir été suspectés d'être en contact avec un Fal'Cieh, vont se retrouver ennemis de tous, en fuite vers leur objectif: une vision relativement abstraite et un message: &quot;Save Cocoon&quot;. Ceci furent mes 3 premières heures de jeu. Malheureusement, les 9 autres furent une longue litanie de flashbacks, de cutscenes répétant toujours la même chose, sans surprise, et essayant tant bien que mal de construire une intrigue au sein du groupe. Rien de bien excitant.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Rien de bien excitant, sauf que les gars de Square Enix ont eu l'habile idée de camoufler toute cette purée sous des pseudonymes pompeux tels que Fal'Cieh, L'Cieh, Cie'th, et j'en passe. Une fois maquillé ça a l'air bien plus intéressant... non pas vraiment en fait. Je n'attend qu'une chose depuis des heures, c'est de me faire capturer, qu'il arrive quelque chose bordel! Sans déconner j'ai l'impression de traverser la Creuse à pied en compagnie de cas sociaux! Bref, à part une introduction qui tient le joueur en haleine avec un rebondissement majeur, et quelques autres scènes éparses, le scénario des 9h de jeu que je me cogne depuis reste insipide, répétitif, et longuet. Vivement qu'il se passe quelque chose.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Un système de jeu qui aurait pu promettre beaucoup&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Le système de jeu quant à lui, m'a pas mal surpris au premier abord: on ne contrôle que le leader de la partie et on organise des tactiques de combat en fonction des deux autres zigotos qui sont avec vous. L'idée, pompée sur le système de Gambits de FFXII pouvait paraître séduisante, mais ne vous détrompez pas par cette promesse, le système de gambits permettait une modularité que FFXIII ne fait qu'effleurer. Bien heureusement, on peut créer des combinaisons de rôles, chaque rôle étant géré par personnage dans une sorte de sphérier (FFX), qui, lui aussi a été pompé honteusement et évidé de tout ce qui pouvait faire son intérêt: le choix! Au départ jouissif par la dynamique engendrée par le fait de n'avoir qu'à donner des orientations (faute de donner des ordres) à vos coéquipiers, les combats sont ultra dynamiques, et ça pète dans tous les sens. Seulement voilà, on a toujours tendance à utiliser la même technique systématiquement: pour les ennemis faibles, taper dans le tas, et si possible avec des attaques de zone, pour les ennemis forts, bourriner en combo pour passer en mode &quot;état de choc&quot;, et bourriner encore jusqu'à ce qu'il crève, en espérant qu'il ne va pas déconner et one-shooter un de nos persos, surtout le team leader, qui fait faire un game over à la partie s'il crève, les autres étant manchots ou allergiques aux queues de phénix, ça brûle les doigts il parait, faut être chef pour et les gants MAPA pour pouvoir les tenir.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Bref, je m'égare, j'en reviens au sphérier,... enfin le Crystarium comme ils l'appellent. Donc en gros on a un arbre de compétences par rôle... j'ai dit un arbre? heu non pardon, c'est une ligne droite en fait, avec de temps en temps une toute petite branche avec une compétence dessus. Ouaouh! J'ai le choix de ne pas prendre une compétence, génial! C'est ça la liberté! Bref, en gros, tout est prévu dès le départ. Personne n'est vraiment spécialisé. Heureusment, ils font bien comprendre que les gros bourrins ne sont pas forcément de bons healeurs, donc allez pour débloquer les compétences du healer, le bourrin va devoir casquer! Au final, tout le monde peut se spécialiser dans n'importe quoi, mais il faut vraiment être une grosse moule pour ne pas voir quand on se fait enfler. Du coup, on fait monter les classes que savent déjà faire nos persos, et quand on a des points de rab,on en met quelques uns à coté, sans savoir vraiment pourquoi.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Les armes aussi! J'allais oublier! Final Fantasy XIII implémente un système d'évolution des armes qui est assez intéressant. La plupart des ennemis, en plus de tomber des potions, queues de phénix et autres consommables, droppent des spoils: en gros, des matériaux qui ne servent à rien si ce n'est à booster vos armes, chaque spoil permet de booster une arme de tant de xp, et à force d'en utiliser, l'arme voit un coefficient multiplicateur sur l'xp ajoutée à chaque nouvel objet augmenter. Sympathique, me dis-je. En plus, ils ont tout prévu, on peut désassembler une arme pour récupérer les spoils pour les utiliser sur une autre. Du coup je me suis pas dégonflé, sur l'arme de base, j'y suis allé grassement, montant au level 4 à plus de 5000xp dépénsés, à peu près la moitié de mon stock pour l'arme de base de lightning. Mais alors, quand je gagne une nouvelle arme, pourquoi celle ci est elle systématiquement à la ramasse?. Au bout d'un moment ça commence à me travailler. Tiens, je vais démanteler une arme, et booster ma nouvelle super epée. Et là, c'est le drame: non content de voir mon ancienne arme détruite, je récupére comme spoils, deux pauvres trucs qui filent 40xp chacun... Bonjour l'arnaque. Résultat des courses: j'ai pété ma meilleure arme pensant que j'allais pouvoir dépasser ses stats sur une nouvelle, et je me retrouve à poil de spoils, avec une nouvelle arme encore plus pourrie qu'avant....&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;... et là j'entend la foule dire: &quot;PWNED!&quot;.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Bref, je me répend peut être un peu trop, mais sous ses airs révolutionnaires, le système de jeu ne fait qu'emprunter à ses prédécesseurs les défauts des features qu'il semble inventer:Final Fantasy X (Sphérier sans choix), Star Ocean (Système de break), Final Fantasy XII (Gambits allégés). Un gameplay qui ravira les néophytes mais qui rebutera les habitués de la série en leur laissant un arrière goût d'eau de cologne, de compromis, et de rigidité maquillée sous des faux airs de système modulaire et novateur.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Bref, je vais pas rester le cul vissé sur ma chaise, j'ai le DVD2 à finir...&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;... tout ça pour dire que là où j'en suis: plus précisément dans une forêt avec une chanson pop en background.... ça a intérêt à s'améliorer avant que le jeu se transforme en véritable torture. J'en suis pas loin dans ma tête, mais les on-dit m'ont dit que l'on dit que ça s'arrange après.... 20h de jeu&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Wait &amp;amp; See, dans 8h ça devrait être mieux il parait.&lt;/p&gt;</content>
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  <title>Psychanalyse Rétro Gaming : Suupa Mario no Saishinsaku! Yoshi Airando!</title>
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.peeweek.net/index.php?2010/03/27/32-psychanalyse-retro-gaming-suupa-mario-no-saishinsaku-yoshi-airando" />
  <issued>2010-03-27T10:02:34+00:00</issued>
  <modified>2010-03-27T10:02:34+00:00</modified>
  <id>http://blog.peeweek.net/index.php?2010/03/27/32-psychanalyse-retro-gaming-suupa-mario-no-saishinsaku-yoshi-airando</id>
  <author><name>Thomas ICHE</name></author>
  <dc:subject>Jeux Vidéo</dc:subject>
  <summary>Yahoo! J'ai enfin réussi à mettre la main sur un Yoshi's island Jap pour ma Super Famicom! Et je ne pouvais pas m'empêcher de vous faire partager une petite psychanalyse de ce monument du platformer, véritable baroud d'honneur ludique, technique et artistique de la Super Famicom. Ce jeu remonte à une époque pas si lointaine où venaient juste de sortir la Playstation et la Saturn: facile de comprendre que ce jeu n'ait pas eu la médiatisation escomptée. Pourtant, ce jeu compte parmi les plus grandes innovations vidéoludiques jamais sorties sur console.


</summary>
  <content type="text/html" mode="escaped">&lt;p&gt;Yahoo! J'ai enfin réussi à mettre la main sur un Yoshi's island Jap pour ma Super Famicom! Et je ne pouvais pas m'empêcher de vous faire partager une petite psychanalyse de ce monument du platformer, véritable baroud d'honneur ludique, technique et artistique de la Super Famicom. Ce jeu remonte à une époque pas si lointaine où venaient juste de sortir la Playstation et la Saturn: facile de comprendre que ce jeu n'ait pas eu la médiatisation escomptée. Pourtant, ce jeu compte parmi les plus grandes innovations vidéoludiques jamais sorties sur console.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://blog.peeweek.net/images/yoshisisland0.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Connu également sour le doux nom de Super Mario World 2, Yoshi's Island est le second épisode de la série des Super Mario Bros. sur Super Famicom. Posé comme une préquelle à la série, Mario incarne un bébé échoué sur l'île des Yoshi à la suite d'un accident de Cigogne où celui ci devait être livré avec son frère jumeau Luigi à sa famille, et se retrouve séparé de son frère, kidnappé par Kamek, grande sorcière des Magikoopa. Le joueur incarne ici non plus le héros moustachu mais tour à tour les Yoshi de l'île dans une grande course relais vers Luigi à travers 60 Niveaux qui vont le conduire à travers les forces de Kamek, jusqu'au château Koopa où attend un autre célèbre bébé, promis à la souveraineté du peuple Koopa... j'ai nommé Bowser.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://blog.peeweek.net/images/yoshisisland5.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Une direction artistique à contre-courant:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Alors qu'au moment de la sortie les éditeurs ne jurent que par la 3D temps réel sur consoles 32 bits (Playstation et Saturn) ainsi que les sprites issus de la 3D précalculée sur consoles 16 bits (Donkey Kong Country), Miyamoto et son équipe vont défier le conseil de Nintendo qui s'attendait à un Yoshi's Island dans cette dernière lignée. Or, il n'en sera rien: Yoshi's island se pose avec une direction artistique inédite: coloriages et dessins d'enfant sont ici à l'honneur, usant de touches pastel subtiles et un jeu sur la texture et le contour réellement novateurs. L'animation n'est pas en reste car, en plus de son incroyable fluidité, elle profite pleinement des possibilités du processeur SuperFX 2 embarqué sur les cartouches et qui permet de réaliser des effets de rotation, d'échelle et de perspective sur les sprites hérités des possibilités 3D de ce chipset.&lt;/p&gt;




&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://blog.peeweek.net/images/yoshisisland6.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Un Gameplay à contre-courant:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Le gameplay, quant à lui, même s'il reste celui d'un plateformer, instaure de nombreuses nouveautés par rapport à ses prédécesseurs: Yoshi évolue dans des niveaux truffés d'ennemis qu'il peut détruire en sautant dessus (pour la plupart), mais le coeur du gameplay vient du système d'oeufs que Yoshi emporte avec lui, et qui lui permettent, à travers un système de visée, de tirer sur les ennemis et autres éléments du niveau. Les oeufs sont produits par Yoshi lui même en lui faisant avaler des ennemis qu'il va pondre ensuite en oeufs pour réalimenter son stock de projectiles. Chaque niveau propose une particularité qu'il va falloir assimiler (nouveaux ennemis, nouvelles briques de gameplay): par conséquent l'évolution du gameplay devient hallucinante de créativité au fil du jeu et on est toujours surpris par des résolutions de situations parfois assez alambiquées qui créent et renouvellent le plaisir de jeu.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Yoshi, pour réussir, doit arriver à la fin de chaque niveau avec le bébé sur le dos en évitant les différents pièges et en évitant de se faire voler son colis. Lorsqu'il est touché par un ennemi, il perd le contrôle du bébé et ce dernier se retrouve pleurant à chaudes larmes dans une bulle flottant dans les airs. A ce moment là, un compte à rebours se met en marche (de 10 à 30 secondes), lorsqu'il arrive à zéro, le bébé est capturé par les forces de Kamek et vous perdez une vie.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Le jeu s'ouvre également aux Hardcore Gamers avec un système de points par niveau enregistrés en même temps que la sauvegarde du jeu. Ce total de points est calculé d'après la récolte d'étoiles (permettent également de remplir la jauge de temps), de pièces rouges (pièces spéciales qui sont difficiles à reconnaitre des pièces normales), ainsi que des fleurs (5 par niveau, certaines étant très difficiles à atteindre). Si vous finissez le niveau en ayant toutes vos étoiles en réserve, récolté toutes les pièces rouges et fleurs spéciales, vous pouvez atteindre le score de 100% (perfect) sur le niveau. Récolter des perfect sur les 10 niveaux d'un monde débloque pour ce monde deux niveaux spéciaux proposant des puzzles de très haut niveau. Autant dire que pour finir le jeu en débloquant tout, il va falloir s'accrocher.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://blog.peeweek.net/images/yoshisisland2.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Des intentions à contre-courant et une espièglerie attachante&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Ce qui crève les yeux lorsqu'on joue à Yoshi's island, c'est l'inventivité et l'humour dont Miyamoto a fait preuve à travers des clins d'oeil de ses autres jeux. Les ennemis se retrouvent déclinés dans des versions qui provoquent toujours le sourire à leur découverte: par exemple, le Shy Guy de Super Mario Bros 2 (USA), se retrouve décliné dans des versions échassiers, saut périlleux, volant, obèse,... chacun ayant des animations et un gameplay propres débordant d'inventivité. Les niveaux ne sont pas en reste car il arrive que certains éléments soient subtilement déclinés dans des versions malicieuses qui provoquent toujours la surprise (gélatine collante déguisée en terre friable où yoshi se bloque la tête et panique pour en sortir) ou la nostalgie (une énorme référence à Tetris au monde 2).&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Tant de clins d'oeil espiègles qui flattent le joueur, et qui le poussent à toujours voir plus loin pour connaitre les autres surprises qui lui sont réservées.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://blog.peeweek.net/images/yoshisisland3.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Une musique dans le courant continu de Koji Kondo, mais pas exactement celle de Mario&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Même si on retrouvera le style Jazzy/Swing de la série des Mario, les thèmes de Yoshi's island n'empruntent que très peu aux thèmes du plombier moustachu. De nouveaux thèmes comme Yoshi's athletic et Flower Garden se posent comme plus légers sans toutefois perdre leur rythmique, à l'image des graphismes.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Toutefois, on retrouve le même découpage que pour les mario: plusieurs thèmes d'extérieur, un thème de sous sol, un thème de donjon, un thème de mini boss et un thème de boss. Chacun des thèmes remplit à merveille son rôle, et fait passer le joueur par toutes les émotions possibles, de la béatitude, à la joie, mais également à la peur (donjons) et au danger (thèmes des boss).&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Les effets sonores quant à eux ne sont pas en reste, on retrouve le cri de yoshi hérité du premier Super Mario World, ainsi que de nouveaux bruitages pour les plantes carnivores, et autres ennemis. Kamek possède également un cri caractéristique qui fait passer sa voix pour une crécelle. Enfin, la palme revient au bruitage des pleurs de bébé mario, qui exaspère par sa stridence et pousse le joueur à le récupérer très vite pour qu'il se calme.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://blog.peeweek.net/images/yoshisisland4.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Pour finir, Yoshi's island est une très grande réussite, qui se pose dans le top 3 (s'il n'est pas le meilleur) des plus grands plateformers de tous les temps: sorti comme un pied de nez à une industrie trop avide de technologie, il remplit le pari que la 2D n'a pas dit son dernier mot et que les équipes de développement étaient encore capables de créer des jeux intelligents, novateurs et d'une infinie richesse sur consoles 16 bits. Dans tous les cas, Yoshi's island a également prouvé à l'industrie que nager à contre courant n'est pas forcément mauvais, pour peu que les équipes de développement mettent beaucoup de leur coeur à l'ouvrage et transmettent autant d'émotion au joueur.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Portages et suites&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Le jeu recevra par la critique médiatique un accueil sans précédent, et un portage sera fait tout d'abord sur GameBoy Advance en 2002, suivi d'une séquelle en 2006 sur Nintendo DS. Toutefois, cette dernière, malgré le succès marketing qu'elle a connu, et les innovations qu'elle apporte laisse un goût plus fade que l'original (avis personnel, malgré les très bonnes critiques d'IGN et GameSpot). Moins malicieuse et espiègle, cette suite doit peut être ses faiblesses à la signature third party de Artoon, qui se démarque de Nintendo par son savoir faire lègèrement de moindre qualité. Ce jeu reste toutefois une très belle réalisation qui donne à l'original un nouveau souffle.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Où qu'on le trouve ce jeu?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Yoshi's island reste une pièce rare sur Super Nintendo européennes et américaines, mais reste trouvable sur Ebay. Il reste un peu plus trouvable sur Super Famicom (japonaise), comptez 30&amp;#8364; cartouche seule, plus cher en version boite. Pour les versions GBA et Nintendo DS, elles sont bien plus répandues et moins onéreuses.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Je vous laisse là.... avec deux publicités de l'époque, la première &lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/watch?v=GuCDkfjVE5E&quot;&gt;Japonaise&lt;/a&gt; et la seconde &lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/watch?v=CxsSGQKQ6Z8&quot;&gt;made in france&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;</content>
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<entry xml:lang="fr">
  <title>RetroGaming - Rockman &amp; Forte</title>
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.peeweek.net/index.php?2010/03/14/31-retrogaming---rockman-forte-125251248312463125101253112501124571252312486" />
  <issued>2010-03-14T22:37:33+00:00</issued>
  <modified>2010-03-14T22:37:33+00:00</modified>
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  <author><name>Thomas ICHE</name></author>
  <dc:subject>Jeux Vidéo</dc:subject>
  <summary>Aujourd'hui on va revenir 12 ans en arrière, plus précisément en 1998. La playstation s'est installée dans nos salons, et pléthore de jeux sortent sur cette nouvelle plateforme. Final Fantasy VII vient de sortir en Europe et la PS1 semble avoir occulté la génération précédente de consoles 16bit, notamment celle de Nintendo, à savoir: la Super Famicom. Pourtant, cette dernière plateforme verra sa production de jeux s'étendre jusqu'en 2000 avec une série de jeux en baroud d'honneur dont le peu connnu Rockman &amp; Forte, ultime titre (jusqu'à la sortie de Rockman 9 &amp; 10 sur Xbox 360) de la série des Rockman (Megaman en occident) originaux, sorti uniquement au Japon, puis repris quelques années plus tard dans un Remake sur GameBoy Advance sous le nom de Megaman &amp; Bass.


</summary>
  <content type="text/html" mode="escaped">&lt;p&gt;Aujourd'hui on va revenir 12 ans en arrière, plus précisément en 1998. La playstation s'est installée dans nos salons, et pléthore de jeux sortent sur cette nouvelle plateforme. Final Fantasy VII vient de sortir en Europe et la PS1 semble avoir occulté la génération précédente de consoles 16bit, notamment celle de Nintendo, à savoir: la Super Famicom. Pourtant, cette dernière plateforme verra sa production de jeux s'étendre jusqu'en 2000 avec une série de jeux en baroud d'honneur dont le peu connnu Rockman &amp;amp; Forte, ultime titre (jusqu'à la sortie de Rockman 9 &amp;amp; 10 sur Xbox 360) de la série des Rockman (Megaman en occident) originaux, sorti uniquement au Japon, puis repris quelques années plus tard dans un Remake sur GameBoy Advance sous le nom de Megaman &amp;amp; Bass.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://blog.peeweek.net/images/rockmanforte0.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Toujours et encore signé par Capcom, ce titre développé sous le nom de code &quot;ROCK8.5&quot; se place comme un épisode annexe à la trame principale situé à mi chemin entre le huitième et neuvième épisode. Il met en scène Rockman, le premier robot en production du Docteur Thomas Light, et Forte (Bass en occident) l'alter ego rival de Rockman, chef-d'oeuvre du docteur Wily. Apparait également Blues (ProtoMan), le prototype de Rockman précédemment créé par le Dr. Light qui a choisi de vivre en solitaire. L'aventure peut donc être menée par Rockman ou Forte avec un simple choix en début de partie.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Le jeu met également en scène un mystérieux Robot Master du nom de King qui a volé les blueprints des Robots du Dr. Light pour assouvir un funeste dessein&amp;nbsp;: la domination mondiale par les robots. Invitant Proto Man (Blues) à le suivre dans sa quête, il le terrasse en un coup. Rockman (ou Forte) assiste à sa destruction avant que King prenne la fuite avec les plans. Rockman se met alors en quête de récupérer les plans, tandis que Bass, animé par son égo surdimensionné voit ici un moyen de prouver qu'il est le plus fort en mettant une bonne rouste à King.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://blog.peeweek.net/images/rockmanforte1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Au niveau du gameplay, le jeu présente de grandes différences selon que l'on joue Rockman ou Forte. Rockman possède ses contrôles hérités des huit épisodes précédents, à savoir le Rock Buster, Rock Charge (en laissant appuyé sur le bouton tir), Saut et Glissade. Forte quand à lui possède son Forte Buster (Tir automatique dans 7 directions), Forte Dash, Simple et Double saut. Deux gameplays assez différents qui vont faire appréhender les niveaux de manière différente au joueur, gonflant ainsi la replay-value. Le jeu se compose comme toujours de 8 Robot Masters: à savoir Dynamo Man, Cold Man, Ground Man, Pirate Man, Burner Man, Magic Man, mais aussi Tengu Man et Astro Man repris de Rockman 8 sur Playstation. Une fois ces robots défaits, on accède au repaire de King pour la dernière ligne droite.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;On retrouve également Rush, le cyber chien de Rockman, mais dans cet opus il ne sert qu'à déterrer des objets enfouis. On trouve également Gospel (Treble en occident), la contrepartie canine de Rush, fidèle compagnon de Forte, qui fusionne avec ce dernier sous forme d'armure (Gospel Body) lui permettant de voler tant que son énergie lui permet. De plus, tout au long des niveaux sont disséminés des CD-ROM qu'il faudra récupérer pour alimenter une base de données des robots (commune à la cartouche). Enfin, le jeu implémente un système de sauvegarde, remplaçant un système de passwords devenu trop complexe, et également une boutique où l'on pourra acheter des améliorations au fil de l'aventure.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Visuellement, le jeu est somptueux, et hérite de nombreux assets de Rockman 8, sorti sur Playstation (sic!). L'animation des sprites est hallucinante de fluidité pour un jeu Super Famicom, les animations déroulent parfois jusqu'à du 25 images par seconde et procurent une impression de qualité inégalée et viennent renforcer une dynamique de gameplay déjà très prenante. Les décors sont également très soignés, et sont raccords avec des personnages très cartoon et colorés.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://blog.peeweek.net/images/rockmanforte2.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;La bande son quant à elle se fait un peu plus discrète avec des thèmes toutefois sympathiques mais qui ne resteront pas dans les annales musicales de la série. Les effets sonores sont également en deçà de ceux que l'on trouve dans Rockman 8 et c'est un peu dommage. Toutefois le jeu reste fidèle à ses thèmes et les présentations de boss sont agrémentés du thème récurrent de la série, ainsi que le thème de victoire.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Au final, Rockman &amp;amp; Forte reste un jeu de connaisseur, à la difficulté élevée, mais pas insurmontable, qui permet au joueur enfin de mettre la main sur Forte, personnage récurrent que l'on rêvait de pouvoir contrôler un jour. Avec un gameplay jouissif, des graphismes somptueux, mais une musique trop en retrait, ce jeu reste une très bonne expérience que je conseille uniquement aux fans de la série.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Deux versions existent, la version originale sur Super Famicom, assez rare, tourne aux alentours de 30&amp;#8364; en cartouche seule (loose), et sa version boite aux alentours du double de prix (voir plus pour des versions en très bon état). Heureusment une version moins onéreuse est encore trouvable sur Gameboy Advance, mais prenez gare à cette version, car la plus basse résolution de la console portable a induit une coupe des bords de l'écran qui peut s'avérer gênante par moments.&lt;/p&gt;</content>
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<entry xml:lang="fr">
  <title>RetroGaming - Ikaruga</title>
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.peeweek.net/index.php?2010/03/14/30-retrogaming---ikaruga" />
  <issued>2010-03-14T21:29:59+00:00</issued>
  <modified>2010-03-14T21:29:59+00:00</modified>
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  <author><name>Thomas ICHE</name></author>
  <dc:subject>Jeux Vidéo</dc:subject>
  <summary>Il y a des jeux comme ça qui restent dans les annales, des jeux qui ont fait leur renommée à travers des dizaines d'années et des millions de fans. Mais il y a aussi de petites perles rares dans les jeux de niches qui ont fait l'unanimité, sont devenus des légendes et qui perdurent même aujourd'hui sur nos consoles next-gen. Aujourd'hui on va regarder du côté des shoot-em-up avec un OVNI du genre, considéré (à juste titre) par la plèbe des connoisseurs comme un titre légendaire à la difficulté inégalée dans son genre.... j'ai nommé le cultissime Ikaruga.


</summary>
  <content type="text/html" mode="escaped">&lt;p&gt;Il y a des jeux comme ça qui restent dans les annales, des jeux qui ont fait leur renommée à travers des dizaines d'années et des millions de fans. Mais il y a aussi de petites perles rares dans les jeux de niches qui ont fait l'unanimité, sont devenus des légendes et qui perdurent même aujourd'hui sur nos consoles next-gen. Aujourd'hui on va regarder du côté des shoot-em-up avec un OVNI du genre, considéré (à juste titre) par la plèbe des connoisseurs comme un titre légendaire à la difficulté inégalée dans son genre.... j'ai nommé le cultissime Ikaruga.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://blog.peeweek.net/images/ikaruga_w0.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Sorti en 2001 sur bornes d'arcade, puis en 2002 sur Sega Dreamcast, Ikaruga est un shmup développé par Treasure, auteur du non moins célèbre Radiant Silvergun, monument du shooter sorti précédemment sur Sega Saturn. Ikaruga se présente sous le nom de code &lt;em&gt;Project RS-2&lt;/em&gt;, pour être plus clair Radiant Silvergun 2. Il s'agit d'une suite directe du premier opus, mais Treasure a opté cette fois pour un concept bien plus puzzle que son prédécesseur. Ikaruga est un shooter à scrolling vertical dans lequel entre en jeu le concept de bipolarité. Pour faire simple: votre vaisseau peut à tout moment changer de polarité: noir/blanc, yin/yang, appelez le comme vous le voulez. Cet alternance entre ces deux extrêmes induit un certain nombre de règles:&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;La première est que tout ennemi vous tirant dessus des bullets d'une polarité vous expose à la mort si vous êtes de la polarité inverse. Mais si vous collisionnez avec une bullet de votre polarité, alors celle ci est assimilée et contribue à une jauge de super-attaque.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Deuxièmement, si vous tirez sur un ennemi de la même polarité que vous, vos dommages seront divisés par deux par rapport à un tir de polarité opposée sur un ennemi. Donc, pour être efficace, il vaut mieux tirer en noir sur des ennemis en blanc, et inversement.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Troisièmement, lorsque vous dégommez vos ennemis, une jauge de combo (&quot;Chain&quot;) se remplit. Cette jauge a trois slots et pour passer un niveau de combo, il vous faut avoir tué successivement trois ennemis de même polarité. A mesure que vous dégommez en réussissant vos combos, les points générés par un combo augmentent selon la règle 2^N, à savoir 1000, 2000, 4000, 8000, .... et ainsi de suite jusqu'à 256000. Donc, pour scorer, il va falloir faire preuve d'attention et de stratégie en organisant bien l'ordre dans lequel vous allez shooter vos ennemis.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Enfin, selon le niveau de difficulté, vos ennemis répliqueront différemment. En mode easy, la destruction d'un ennemi n'engendre rien. Par contre, en mode normal, les ennemis de la même polarité que vous libèreront une quinzaine (voir plus) de bullets de votre polarité lorsqu'ils exploseront. Et en hard mode, tous les ennemis libèrent des bullets de leur polarités respectives lorsqu'ils sont détruits. Ainsi, plus on monte en difficulté, plus le jeu ressemble à un casse tête où il faut slalomer pour survivre et attendre le moment opportun pour changer de polarité.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://blog.peeweek.net/images/ikaruga_w1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Si ça ne tenait qu'à celà, Ikaruga serait déjà un gros challenge, mais pour tenir sa réputation de légende de la difficulté, il faudra compter sur des niveaux agencés en puzzle où la navigation dans l'espace et les multiples changements de polarité vont très certainement vous faire suer sur vos pads. On assiste donc, tout au long des 5 niveaux à de véritables casse têtes de précision où il faudra par moments bien timer vos changements de couleur pour passer à travers des rayons très denses de bullets, absorber de grandes quantités d'énergie de même polarité pour déclencher votre super attaque.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;La super attaque consiste en une série de tirs à tête chercheuse, libérés instantanément et visant en priorité les ennemis les plus proches. Très utile en combat, elle devient indispensable contre les boss de fin de niveau qui possèdent des patterns d'attaque très complexes et un temps limité pour être détruits.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://blog.peeweek.net/images/ikaruga_w2.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Les graphismes du jeu sont tout bonnement somptueux. Une direction artistique très marquée mélange la biomécanique, l'ésotérisme et l'industriel pour donner des environnements aux tons bruns et bleus pastels qui ne parasitent pas la lisibilité du jeu. Les boss sont tout aussi uniques les uns que les autres et leur design graphique inclut la dimension spatiale qui va créer leur spécificité en terme de gameplay.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;La bande son est au niveau du visuel, des thèmes épiques qui tournent autour du même refrain et collent parfaitement aux thématiques liées aux niveaux (lenteurs, accélérations), de plus, le rythme des niveaux est en synchro avec la musique ce qui rend l'ambiance encore plus accrocheuse.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;L'histoire, quant à elle, reste un peu en retrait mais se positionne comme une suite directe de Radiant Silvergun, où Shinra (le héros), après le crash du Silvergun (à la fin de RS1) est recueilli dans le village d'Ikaruga où est développé un prototype de vaisseau de pointe capable d'alterner en bipolarité. Il est rejoint par Kagari, une jeune mercenaire qui se battait autrefois aux côtés de l'empire de Horai (les méchants de RS1), qui va voir son vaisseau, le Ginkei, modifié aux mêmes spécifications que l'Ikaruga pour pouvoir gérer la bipolarité.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://blog.peeweek.net/images/ikaruga_w3.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Je pourrais encore passer des pages à vous parler d'Ikaruga, ses nombreux modes de jeu, et toutes les améliorations qu'il a connu au fil des versions dreamcast, gamecube et Xbox360 plus récemment, mais je pense que tester ce chef d'oeuvre vaut mieux que tous les longs discours. Ikaruga est un jeu somptueux, mais hardcore, qui fera fuir les casual comme de vieilles pucelles effarouchées et fera scotcher les hardcore pendant des heures pour atteindre le jeu parfait ou ronger le pad jusqu'au PCB.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Si vous avez une 360, ruez vous sur ce monument (au même titre que Rez HD), il a été refait en 720p, et a un mode réseau, pour un prix relativement bas (environ 15&amp;#8364;). Pour ceux qui ont une Nintendo Gamecube ou une Wii, le jeu doit être encore trouvable sur ebay ou dans des boutiques spécialisées (trader, retrogameshop,...) et pour la version dreamcast, idem, mais il vous faudra mettre la main au portefeuille car la version originale se vend à prix d'or (comptez 100/150&amp;#8364;).&lt;/p&gt;</content>
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<entry xml:lang="fr">
  <title>Left 4 Dead : Safari Dérouille chez les Zombies</title>
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.peeweek.net/index.php?2008/11/09/29-left-4-dead-safari-derouille-chez-les-zombies" />
  <issued>2008-11-09T01:03:43+00:00</issued>
  <modified>2008-11-09T01:03:43+00:00</modified>
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  <author><name>Thomas ICHE</name></author>
  <dc:subject>Jeux Vidéo</dc:subject>
  <summary>Ca fait un petit moment qu'il était annoncé, que tous les geeks bavaient sur ce nouveau concept de dérouillage de hordes de zombies, eh bien j'ai eu la bonne surprise ce matin de découvrir sur Steam que Valve avait laché une démo (enfin) jouable de Left 4 Dead, sa nouvelle license orientée horreur et action frénétique. Après une (longue) journée de téléchargement sur des serveurs aussi gonflés que les pneus de ma feu-mobylette,  j'ai eu l'immense joie fébrile de me lancer à l'attaque des excités du bifteck à travers cette démo plutot... alléchante. Résumé de l'expérience.
</summary>
  <content type="text/html" mode="escaped">Ca fait un petit moment qu'il était annoncé, que tous les geeks bavaient sur ce nouveau concept de dérouillage de hordes de zombies, eh bien j'ai eu la bonne surprise ce matin de découvrir sur Steam que Valve avait laché une démo (enfin) jouable de Left 4 Dead, sa nouvelle license orientée horreur et action frénétique. Après une (longue) journée de téléchargement sur des serveurs aussi gonflés que les pneus de ma feu-mobylette,  j'ai eu l'immense joie fébrile de me lancer à l'attaque des excités du bifteck à travers cette démo plutot... alléchante. Résumé de l'expérience.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;
&lt;img src=&quot;http://blog.peeweek.net/images/l4d_mainmenu.jpg&quot;&gt; &lt;h2&gt;Left 4 Dead : The Setting&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Left 4 Dead, c'est un jeu où vous prenez 4 mecs (en fait dans le tas y'a une nana) qui incarnent une sorte d'Agence Tout Risque spécialisée dans les Zombinidés et autres immondices à la chair quelque peu défraichie, 15 jours après un drame, dans une ville sordide, tentant d'échapper à ce qui reste des habitants de cette ville: nos bons vieux zombies qui nous ont filé des sueurs froides tout au long de nos (courtes) vies. Et cette bande de barbouzes n'a rien trouvé de mieux pour se sortir du pétrin que d'aller au contact avec du gros calibre et d'exploser tout ce qui bougeait. Remarque, vu comment ils sont énervés en face, vaut mieux la jouer badass surtout quand on a des stocks impressionnants de munitions et d'armes à disposition.
&lt;/p&gt;
&lt;img src=&quot;http://blog.peeweek.net/images/l4d_team.jpg&quot;&gt;
&lt;p&gt; Bref, tout ça pour dire que le joueur se retrouve plongé dans un univers bien sombre, avec des hordes de zombies aux miches, avec ses trois copains (IA, vrais amis, ou encore joueurs aléatoires glanés sur internet), à travers des missions où ils devront fuir cette ville où les secours ne viendront plus. Le jeu est apparament divisé en quatre chapitres comportant chacun une demi douzaine de secteurs à traverser. Tout ceci est bien entendu réalisable à travers un gameplay basé sur la coopération plutôt que sur l'initiative personnelle. En effet, les déplacements des personnages les mettent en confrontation avec de très grands nombres de zombies qu'il est impossible d'affronter seul, tout d'abord en raison de la vitesse de l'action et du sentiment de débordement qui nous est infligé constamment, mais également à cause de pièges tendus par certains ennemis (étranglements, blocages au sol, vomi malodorant ameutant des hordes de zombies). Autant dire que rester groupés reste la seule solution viable pour la survie de l'équipe. De plus, un joueur blessé se retrouve au sol, où il peut tirer, mais doit attendre qu'un coéquipier vienne le relever et le soigner. On retrouve ici (et à ma grande surprise) un élément gameplay qui aurait pu être totalement bypassé par les joueurs mais qui s'avère respecté car vital. 
&lt;/p&gt;
&lt;img src=&quot;http://blog.peeweek.net/images/l4d_weapons.jpg&quot;&gt;
&lt;h2&gt;Mon arsenal est plus gros que le tien.&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;
Au niveau des armes, on a du classique, du bourrin, et au final on s'en fout du moment que ça crache de la bastos à bon rythme. Pistolets, Double Pistolets, SubMachine Guns, Shotguns, Fusils d'assaut, on a un bon choix d'armes (même si limité) et le mieux dans l'affaire, on a une quantité assez hallucinante (mais bien gérée) de munitions. Toutefois, sans aller jusqu'à l'économie, on évitera le gaspillage des balles afin de ne pas se retrouver en mode pistolet, qui a des munitions infinies mais qui est terriblement frustrant surtout quand on a nos copains qui se la donnent grave parce qu'ils ont su gérer leurs ressources. Enfin, tout n'est pas perdu en cas de pénurie, car tout au long du parcours, vous aurez droit de récupérer certaines armes éparpillées sur des cadavres de barbouzes qui ont voulu tenter l'aventure tout seuls. 
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; Au delà des armes, on peut également ramasser des grenades et autres cocktails molotov, comprenez par là projectiles de dégâts de masse, qui feront la plus grande joie des petits et grands. Attention toutefois, le jeu tient compte du friendly fire dans une certaine mesure. N'essayez donc pas de lacher vos molotov dans votre propre couloir sous peine de sentir le barbecue de vous et vos potes. Idem pour les armes, il faut faire attention au F.F. afin de ne pas pénaliser votre équipe.
On trouve également des kits de soins et autres pilules anti-douleur qui vous permettront de vous guérir ou de soigner vos alliés.
Enfin, on a droit à certains endroits à utiliser des armes d'avant poste comme des mitrailleuses lourdes, qui permettront de se lacher sur les hordes de zombies alentours.
&lt;/p&gt;
&lt;img src=&quot;http://blog.peeweek.net/images/l4d_ambiance.jpg&quot;&gt;
&lt;h2&gt;Quelle direction monsieur l'artiste?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt; Je vais peut être radoter, mais la DA des jeux Valve est une vraie merveille, et celle de L4D n'est pas encore l'exception qui déroge à la règle. Même si on pourra reprocher des environnements très proches de l'univers de Half-Life², des architectures moldavo-roumano-serbo-croates, une décrépitude industrielle, on a toutefois une touche bien plus sombre, plus viscérale. Les décors à la base assez propres se retrouvent très vite inondés de décals de sang très bien réalisés, de fumées persistantes et d'impacts de balles. Le jeu sur les clairs-obscurs est également bien maitrisé, avec souvent des silouettes en approche à l'animation bestiale, qui procurent un réel sentiment de terreur. Reste l'aspect prouesse technique, la démo souffre de quelques incohérences d'animation, de collisions des joueurs les uns dans les autres, mais au final on s'en tamponne le coquillard, y'a du fun, de l'ambiance, et basta! On ne demande pas au jeu d'être incroyablement précis (ce qui ralentirait l'action), mais de tenir ses promesses, d'ambiance, de rythme et de mise en scène, ce que L4D fait à merveille.
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; Pour finir, que dire de cette démo... BORDEL MAIS C'EST PAS VRAI? MAIS QUAND EST-CE QU'IL SORT BOUDIOU? ... Ha oui c'est vrai, le 18 Novembre. Soyez au rendez-vous, ça va barder, c'est un petit chef-d'oeuvre qui se profile, et je pèse mes mots. D'ici là je vous somme de tester, et je vous met au défi de ne pas passer un moment terrible à dézinguer de la gangrenne.&lt;/p&gt;
&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
&lt;u&gt;Liens Utiles:&lt;/u&gt;&lt;br/&gt;
* &lt;a href=&quot;http://www.l4d.com/&quot;&gt;Site Officiel&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
* &lt;a href=&quot;http://store.steampowered.com/app/500/&quot;&gt;Page de la précommande sur Steam&lt;/a&gt;</content>
</entry>
<entry xml:lang="fr">
  <title>Coups de folie d'un été de geek.</title>
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.peeweek.net/index.php?2008/09/15/28-coup-de-folie-de-lete-jai-decide-de-munir-autout-dun-msi-wind-et-dun-htc-p3470" />
  <issued>2008-09-15T09:06:25+00:00</issued>
  <modified>2008-09-15T09:06:25+00:00</modified>
  <id>http://blog.peeweek.net/index.php?2008/09/15/28-coup-de-folie-de-lete-jai-decide-de-munir-autout-dun-msi-wind-et-dun-htc-p3470</id>
  <author><name>Thomas ICHE</name></author>
  <dc:subject>Critiques Matos/Logiciels</dc:subject>
  <summary>Eh bien oui! Cet été aura été celui de mon divorce avec SFR, de mon mariage avec Orange et de ma grande infidélité à ma grosse de chez DELL pour aller convoler avec une petite jeunette de chez MSI: pour résumer, passage à la next-gen transportable avec un téléphone et un netbook. Après quelques semaines d'utilisation, voyons ce que je peux en dire....</summary>
  <content type="text/html" mode="escaped">&lt;p&gt;Eh bien oui! Cet été aura été celui de mon divorce avec SFR, de mon mariage avec Orange et de ma grande infidélité à ma grosse de chez DELL pour aller convoler avec une petite jeunette de chez MSI: pour résumer, passage à la next-gen transportable avec un téléphone et un netbook. Après quelques semaines d'utilisation, voyons ce que je peux en dire....&lt;/p&gt; &lt;h3&gt;HTC Touch P3470 &quot;Pharos&quot;&lt;/h3&gt;


&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://blog.peeweek.net/images/htcp3470.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Il s'agit d'un PocketPC de HTC, plus très jeune au regard de ce que sort la marque actuellement (par exemple HTC Diamond), mais qui a pour grand avantage de paraître mastoc et à toute épreuve, tant dans la finition que par son poids (il est pas si léger que ça, mais ça va il ne pèse pas non plus un âne mort). Niveau écran, c'est un 2&quot; et des brouettes tactile avec la technologie TouchFLO qui fonctionne à merveille (ou presque) sous Windows Mobile 6 Pro, évidemment, est fourni avec son petit stylet (pour les gens comme moi qui ont de gros doigts), et pas mal d'accessoires dont (en vrac): un chargeur USB très ingénieux, un support pour voiture (la bestiole faisant GPS), une housse, un stylet de rechange, des CD d'installation, un gros mode d'emploi... et je dois encore en oublier.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Donc, la bestiole fonctionne sous Windows Mobile. A la base très attrayante, l'interface a pourtant peu changé depuis les anciennes versions et on retrouve de vieux problèmes, comme des lags dans les programmes et il faut très souvent faire le ménage dans le gestionnaire des tâches afin de soulager le téléphone. Les logiciels de communication sont très bien faits, on a droit à une très bonne qualité d'écoute, la gestion des contacts permet d'accéder à toutes les options pour chacun des contacts (Appeler, Envoyer un SMS ou un eMail,...), le seul problème aura été de transférer mon répertoire SIM vers ce nouvel appareil, en gros voilà la procédure que j'ai suivi (en me gourrant pas mal, ça doit être plus simple):&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Création d'un carnet d'adresses Windows (WAB) sur mon DELL.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Entrée, un par un de mes numéros et noms&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Exportation du .WAB&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Mise sur le téléphone, ça ne marche pas&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Installation du Gestionnaire pour appareils Windows Mobile&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Synchronisation: ne marche pas! Il faut absolument Outlook&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Installation d'outlook 2007, importation des contacts&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Synchronisation, ouf! ça marche!&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;Bref, beaucoup de vent pour pas grand chose. Enfin au moins, j'ai pu intégrer au répertoire mes adresses mail plus facilement, et le tout se synchronise sur le mobile en temps réel via bluetooth ou USB.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Concernant l'offre, j'ai droit à une 2H+2H S&amp;amp;WE avec internet illimité H24 et des SMS illimités S&amp;amp;WE (les autres sont hors forfait o_O). Derrière tout ça j'ai droit à 10MO d'échange de mails en POP, ce qui fait peu, mais qui a l'air de suffir. Bref, avec ce forfait illimité en internet, c'est un peu le pied d'avoir accès à tout depuis le navigateur (IEMobile) qui se débrouille plutot bien.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Bref, pour 49&amp;#8364;, Orange s'est pas foutu de moi, petite frayeur au changement de numéro, les communication internet m'ont été facturées pendant plusieurs jours, puis retour à la normale (elles seront remboursée à la prochaine facture m'a dit le service client). Bref, malgré un bestiau un peu poussif de temps en temps ça reste du très bon!&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;.... et le mieux dans tout ça... c'est que mon mobile va très bien s'entendre avec mon MSI Wind!&lt;/p&gt;




&lt;h3&gt;MSI Wind U100&lt;/h3&gt;


&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://blog.peeweek.net/images/MSIWind.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Evidemment, avec la vague de Netbooks qui s'est abattue en France cet été, et la pénurie qui a entrainé une sur-demande et une effervescence chez tous les geeks râleurs, impatients d'avoir leur nouveau joujou, il était évident qu'en bon geek râleur impatient je me ferais prendre au piège. Ayant suivi un peu l'actu des Netbooks, ces portables ultraportables low-cost destinés au surf sur le web, aux mails et au bases du multimédia, j'ai commencé à regarder ce qui se faisait, entre l'ASUS EEEPC et toutes les autres offres qui en ont découlé. Dans tout cet amas de portables aux specs presques identiques, il y avait le MSI Wind, un peu plus soigné que les autres, plus attrayant. J'ai donc pris mes pieds, enfilé des chaussures dessus et je suis allé voir tout ça à la FNAC des Halles pour voir les bestiaux de plus près. Je me tâtais encore entre un EEE et un Wind déjà pour le prix mais aussi pour l'encombrement. Et le fait de poser mes mains sur chacun m'a décidé: le EEEPC a un clavier ridiculement serré! En testant j'avais l'impression d'être crispé, mal à l'aise. Cette sensation était bien moindre sur le Wind, plus agréable au toucher, un trackpad assez équivalent au EEE, mais je déteste les trackpads de toute façon alors je ne serais pas objectif.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Dans la foulée, je décidai d'en commander un... malheuresment... rupture.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Arrive la fin Août où LDLC en reçoit en stock. Je commande immédiatement, reçu en 6 jours par Chronopost (carton rouge! pas le colis, carton rouge pour le prix!). Après avoir déballé la bête, on a droit à une longue journée d'install de XP Home (dont l'install est sur une partition cachée) et des logiciels...&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Manque de bol, XP Home n'a absolument aucune sécurité, essentiellement au niveau des partages. Là ça pose un problème. J'ai donc installé ma licence XP Pro acquise via Academic Alliance (le système de licences gratuites destinées aux étudiants) ainsi qu'une Ubuntu. XP Pro a exactement la même performance que sa version familiale, Ubuntu est également très à l'aise, malgré des drivers wifi impossibles à compiler et une compatibilité ndiswrapper foireuse. Wait n' see pour voir si des drivers wifi seront disponibles bientôt, pour le moment je reste sous XP.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;A l'usage, le Wind s'avère plus puissant que prévu et je le mets à l'épreuve pour d'autres applications:&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Le Jeu: Le Wind intègre une puce GMA compatible directX 9.0 ce qui permet donc de faire tourner des jeux datant d'il y a 2 ou 3 ans. Warcraft III par exemple tourne très bien, sans lag, Simcity 4 également. Côté émulation rien à dire, MAME, PSX tournent sans lag.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Visual Studio 2008: encore un produit où j'ai pu avoir une licence gratuite, cette fois ci sur DreamSpark. Pour développer en XNA, aucun lag, l'éditeur se lance vite, les compils sont rapides, et la performance n'est pas si réduite que ça.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Vidéo en HD 720p: là encore ça marche! par contre pour le 1080, ça rame. Enfin bon l'écran reste du 1024*600 donc rien à regretter à ce niveau là.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;Question autonomie, ça pèche un peu 2H Grand maximum, un peu léger. Mais des batteries de plus grande capacité viennent de voir le jour et vont bientôt être disponibles chez materiel.net.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Bref, que du bon! La machine fait ce qu'on lui demande pour peu de ne pas non plus lui demander la lune.&lt;/p&gt;


&lt;h3&gt;COMBO: MSI Wind U100 + HTC Pharos&lt;/h3&gt;


&lt;p&gt;Je termine cette critique sur l'utilisation des deux appareils. Et là j'en viens au &quot;Internet Everywhere&quot;. En effet, le pharos se connecte au Wind à travers le bluetooth et embarque un partage de connexion internet, applicable au Wind. Avec l'option internet illimité et un petit plug-in pour Firefox, il est possible de reproduire le fonctionnement d'Internet Explorer Mobile du HTC sur le Wind. Ce qui mène à la conclusion: oui. Internet est dispo partout votre téléphone sert de relais, bien au chaud dans votre poche tandis que votre portable surfe sur le net (sans se soucier des signaux WiFi à portée).&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Bref ça s'annonce très très bien tout ça!&lt;/p&gt;</content>
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<entry xml:lang="fr">
  <title>Entre autres choses, le dev diary au jour du 6 septembre...</title>
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.peeweek.net/index.php?2008/09/06/27-entre-autres-choses-le-dev-diary-au-jour-du-6-septembre" />
  <issued>2008-09-06T13:48:26+00:00</issued>
  <modified>2008-09-06T13:48:26+00:00</modified>
  <id>http://blog.peeweek.net/index.php?2008/09/06/27-entre-autres-choses-le-dev-diary-au-jour-du-6-septembre</id>
  <author><name>Thomas ICHE</name></author>
  <dc:subject>Entre autres choses...</dc:subject>
  <summary>Oui, bon,


... je sais, je devais tenir un dev diary de mon stage chez Darkworks, mais je ne l'ai pas fait. Pourquoi? La raison est simple: tenir un dev diary c'est parler de notre journée au...</summary>
  <content type="text/html" mode="escaped"> &lt;p&gt;Oui, bon,&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;... je sais, je devais tenir un dev diary de mon stage chez Darkworks, mais je ne l'ai pas fait. Pourquoi? La raison est simple: tenir un dev diary c'est parler de notre journée au travail, des expériences, et des gens que l'on rencontre. Ceci a fait apparaitre deux choses, la première c'est que travailler dans le jeu vidéo est un réel travail: on me dit souvent &quot;Ouaiiiii, c'est trop fort, bosser dans le jeu vidéo c'est excellent, tu dois trop t'éclater.&quot;.... C'est vrai, et c'est une vocation. Ca va maintenant faire 8 ans que j'y ai travaillé pour arriver là où j'en suis aujourd'hui... mais à trop rester dans le même état d'esprit, vocation ou pas, on finit par tourner la vocation en obsession. C'est une des raisons qui m'ont mené à ne pas écrire de dev diary durant ces cinq mois. Mon rythme de travail a été soutenu et par conséquent j'ai appris à faire la coupure entre ma vie professionnelle et ma vie personnelle. Ensuite, travailler dans l'industrie du jeu vidéo c'est travailler dans une industrie, sur un projet. Et parler de ce projet personnellement n'est pas une chose facile, car ce n'est pas mon travail. Des gens m'ont demandé comment ça se passait sur le projet et voulaient avoir des exclus (hein nico?), mais ça a été non, et ça sera non. Il y a des gens pour ça, qui sont payés, dont c'est le métier, ce n'est absolument pas mon cas.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Pour le reste de ma vie, je suis actuellement en plein rapport de stage, il me reste un mois de stage chez Darkworks, mais je peux déjà vous dire qu'étant donné que mon contrat de location a été renouvellé pour un an, je serai encore sur Paris l'an prochain.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Au niveau de ma vie personnelle, j'ai grandement réduit le gaming le soir et weekend, travailler dedans la journée est amplement suffisant :). Je joue maintenant à beaucoup de jeux indépendants, plus courts, encore un peu de Guitar Hero III sur 360, un peu de Soulcalibur 4, mais les jeux en ligne n'occupent plus toutes mes soirées comme avant.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;J'ai également amorcé deux projets plus personnels: l'un, un outil qui me permettra de créer mes prorpres scènes 3D et y intégrer mes shaders, l'autre, beaucoup plus personnel, encore à l'état de concept, une expérience interactive dont je vous parlerai lorsque j'aurai du concret.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Voilà, encore désolé pour le silence radio, tout se passe bien, je vais essayer de rattraper le retard en publiant des billets sur ce qu'il s'est passé pendant deux ans à l'enjmin et tout ce qui me tient à coeur.&lt;/p&gt;</content>
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  <title>Dev Diary Episode 0 - I'm A Toulousish Man in Paris</title>
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.peeweek.net/index.php?2008/03/30/24-dev-diary-episode-0---im-a-toulousish-man-in-paris" />
  <issued>2008-03-30T16:39:56+00:00</issued>
  <modified>2008-03-30T16:39:56+00:00</modified>
  <id>http://blog.peeweek.net/index.php?2008/03/30/24-dev-diary-episode-0---im-a-toulousish-man-in-paris</id>
  <author><name>Thomas ICHE</name></author>
  <dc:subject>Réalisations Multimédia/3D</dc:subject>
  <summary>Bien bien, ça fait un moment que je n'ai pas écrit et que j'apostrophais la critique sans vraiment donner de nouvelles de ce que je faisais vraiment. Bref, toujours est-il que je pars dans deux jours à Paris! AH PARIS! C'est parti pour 6 mois de stage chez DarkWorks à faire des FX sur de l'Unreal Engine 3. Bon bref, là je suis encore à Toulouse, hier il faisait un temps de malade, y'avait une super ambiance rue Alsace, bref, on dirait bien qu'on cherche à me déprimer et me dire de pas y aller.</summary>
  <content type="text/html" mode="escaped">&lt;p&gt;Bien bien, ça fait un moment que je n'ai pas écrit et que j'apostrophais la critique sans vraiment donner de nouvelles de ce que je faisais vraiment. Bref, toujours est-il que je pars dans deux jours à Paris! AH PARIS! C'est parti pour 6 mois de stage chez DarkWorks à faire des FX sur de l'Unreal Engine 3. Bon bref, là je suis encore à Toulouse, hier il faisait un temps de malade, y'avait une super ambiance rue Alsace, bref, on dirait bien qu'on cherche à me déprimer et me dire de pas y aller.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Bon, sinon, pendant deux ans, c'était l'ENJMIN, ceux qui ont vu mon CV ne seront pas surpris, les autres non plus d'ailleurs. J'ai terminé ma pré-prod de seconde année (Fruth) jeudi avec une belle soutenance, et qui s'est enchainée sur un déménagement en règle grâce à mes parents (sans quoi j'aurais quand même été pas sorti du sable vu la tonne de meubles et autres cochonneries qui peuplaient mon 50m² angoumoisi). Me revoilà de passage à Toulouse pour un dernier tour de piste, demain matin on attaque 8h de route vers Paname, la Classe A chargée à bloc du minimum vital pour mon camping dans le 10ème.&lt;/p&gt;</content>
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